Nama : Revo Pradifa
NPM : 202246500071
KELAS : R4A
PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu dan teknologi pada zaman modern ini semakin pesat dan sangat terasa perubahannya dalam berbagai aktivitas kehidupan sehari-hari. Internet merupakan salah satu hasil dari perkembangan teknologi. Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi internet semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan. Masa pandemik saat ini, menuntut untuk melakukan pembatasan sosial dengan alasan kesehatan. Justru hal ini menjadi awal permasalahan yang muncul di lingkungan anak Sekolah Dasar. Dengan adanya pembatasan sosial, sekolah dilaksanakan secara online, sehingga anak cukup belajar di rumah, bertemu secara maya dengan guru maupun teman sekelasnya. Hingga akhirnya anak lebih banyak menghabiskan waktu di rumah dengan bermain gadget, bermain game atau sekedar menonton televisi. Game merupakan alternatif penyaluran keinginan bermain anak pada masa pandemic. Game adalah suatu aktivitas permainan yang dilakukan dalam dunia virtual, sebagai upaya pencapaian tujuan memperoleh kemenangan dalam permainan.
Semakin populernya game online di zaman sekarang mengakibatkan pemain game ketagihan dalam memainkannya. Dimana para pemain game merasa kesulitan lepas dari game online yang mereka mainkan. Menurut (Affandi Fauzi, 2019) permainan berbasis online merupakan permainan yang bisa dimainkan banyak orang menggunakan media teknologi ataupun mesin dimana media tersebut terhubung dalam satu jaringan. Jaringan tersebut disebut dengan internet. Game online yang familiar dimainkan di kalangan pemain game antaranya mobile legend, free fire, Valorant, dan lain
PEMBAHASAN
1. Penulis Jurnal: Andika Wibisono, Agus Naryoso
Judul Jurnal :
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME MOBILE LEGEND DAN PENGAWASAN ORANG TUA DENGAN PERILAKU AGRESIF VERBAL PADA
ANAK REMAJA
Halaman Jurnal :1-7
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game mobile legend dan pengawasan orang tua dengan perilaku agresif verbal pada anak remaja. Dalam menentukan hipotesis yang akan digunakan, penelitian ini menggunakan teori General Aggression model (GAM) dan parental mediation dengan model Interaction Restrictions. Populasi penelitian adalah anak remaja yang berusia 16-18 tahun di Kota Semarang yang bermain game Mobile Legend.
Metode
Tipe penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah explanatory yaitu suatu tipe penelitian yang menjelaskan hubungan kausal antara variabel melalui pengujian hipotesis dengan menggunakan metode korelasional. Penelitian ini menjelaskan hubungan antar variabel yaitu intensitas bermain Mobile Legend (X1) dan pengawasan orang tua (X2) yang merupakan variabel bebas dengan variabel terikat yaitu perilaku agresif verbal pada remaja (Y).
Hasil Penelitian dan Kesimpulan
- Hasil korelasi menunjukan hubungan antara intensitas bermain game mobile legend dengan perilaku agresif verbal pada anak remaja sebesar 0.771. Nilai signifikansi pengujian diperoleh sebesar 0,000 < 0,01. Dengan demikian hipotesis yang menyatakan terbukti bahwa terdapat hubungan positif. Hasil tersebut muncul dari scoring setiap pertanyaan yang mewakili x1 dengan total scoring dari pertanyaan yang mewakili y dan dikorelasikan menggunakan analisis kendal tau b.
- Hasil korelasi menunjukan hubungan antara pengawasan orang tua dengan perilaku agresif verbal pada anak remaja sebesar 0,782. Nilai signifikansi pengujian diperoleh sebesar 0,000 < 0,01. Artinya pengawasan orang tua memilki hubungan yang kuat dengan perilaku agresif pada anak remaja dengan hasil terbukti memiliki korelasi dan bernilai positif. Hasil tersebut didapatkan dari scoring setiap pertanyaan yang mewakili x2 dengan total scoring dari pertanyaan yang mewakili y dan dikorelasikan menggunakan analisis kendal tau b.
- Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat hubungan yang positif antara intensitas bermain game mobile legend dengan perilaku agresif verbal pada anak remaja. Artinya, semakin tinggi intensitas bermain game mobile legend, maka semakin tinggi juga perilaku agresif pada anak remaja, temuan ini sesuai dengan teori General Aggression model (GAM)
- Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat hubungan positif antara pengawasan orang tua dengan perilaku agresif pada anak remaja. Artinya, semakin rendah pengawasan orang tua maka semakin tinggi perilaku agresif verbal pada anak remaja.Temuan ini sesuai dengan prinsip yang digunakan dalam parental mediation dan dengan teknik Interaction Restrictions.
2. Penulis Jurnal: Irmayani, Muhammad Anas
Judul Jurnal :
Analyze The Student's Behaviour, Addicted to Mobile Legend Online
Game (MOBA)
Halaman Jurnal : 1-9
Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk mengetahui gejala-gejala siswa yang kecanduan Mobile Legends (MOBA).
2) untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan mahasiswa mahasiswa yang kecanduan terhadap game MOBA.
3) untuk mengetahui dampak kecanduan game MOBA pada mahasiswa.
Metode
Penelitian ini bersifat kualitatif dengan metode studi kasus. Dengan metode studi kasus, penelitian dilakukan di SMP Negeri 2 Bantaeng. Adapun pertimbangan memilih lokasi ini karena siswa yang mengalami kecanduan game online khususnya MOBA. Indikator dari kecanduan tersebut adalah siswa bermain game tanpa kontrol, baik saat belajar di kelas maupun saat istirahat. Siswa bermain game minimal 4 jam sehari. Para siswa bermain game online dengan menggunakan telepon genggam. Penelitian ini berfokus pada karakteristik, faktor penyebab, dan dampak yang ditimbulkan dari siswa yang kecanduan game MOBA di sekolah.
Hasil dan Kesimpulan
Secara umum, temuan penelitian di lokasi penelitian
penelitian dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Gejala-gejala peserta didik yang mengalami kecanduan
game online di SMP Negeri 2 Bantaeng
Berdasarkan hasil temuan di lokasi penelitian
penelitian, mengenai gejala-gejala kecanduan game online
online pada siswa di SMP Negeri 2 Bantaeng mengenai gejala-gejala kecanduan game online
Negeri 2 Bantaeng mengenai, yaitu:
a. Cognitive salience (hanya memikirkan tentang
game) bahwa subjek selalu memikirkan
memikirkan tentang game, baik di rumah maupun di sekolah,
waktu luang digunakan untuk bermain game.
b. Penonjolan perilaku (hanya bermain game saja) bahwa siswa
aktivitas game saja) bahwa siswa tersebut biasanya
menghabiskan waktu kurang lebih 7 jam sehari, bahkan
bahkan jika akhir pekan atau hari libur lainnya lebih dari itu.
lebih dari itu.
c. Euforia (mendapatkan kesenangan) bahwa siswa tersebut
merasa senang dan bersemangat ketika bermain
game online dan sebaliknya merasa kurang
antusias jika tidak bermain game.
3. Penulis Jurnal: Adil Dananjaya & Dyah Kusumastuti
Judul Jurnal :
Students’ Perception on Online Game Mobile Legends for Vocabulary Development
Halaman Jurnal :1-6
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat persepsi siswa EFL terhadap game online Mobile Legends dalam pengembangan kosakata mereka. Peneliti menggunakan kuesioner dan wawancara sebagai instrumen untuk mengumpulkan data dan mengambil 20 responden untuk kuesioner dan 5 narasumber yang diambil dari mahasiswa semester 8 Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris tahun akademik 2018/2019 di Universitas Muhammadiyah Purwokerto. tahun akademik 2018/2019 di Universitas Muhammadiyah Purwokerto. Penelitian ini mendapatkan hasil yang hasil yang positif dengan 74%, oleh karena itu dapat dikategorikan sebagai persepsi positif berdasarkan skala Likert. Selain itu, hal ini juga didukung oleh hasil wawancara dimana yang diwawancarai setuju bahwa pengetahuan kosakata mereka bertambah ketika bermain Mobile Legends. Sebagian besar responden kuesioner dan wawancara menyatakan bahwa dengan bermain game, Mobile Legends salah satunya dapat meningkatkan pengetahuan kosakata mereka, terkait dengan ejaan kata-kata baru yang mereka baru yang mereka temukan dari game, pengucapan, penggunaan, dan tentunya arti dalam bahasa Indonesia.
Metode
Penelitian dimana instrumen untuk mengumpulkan data mengumpulkan data adalah kuesioner tertutup dan wawancara terstruktur. Kedua instrumen ini digunakan dengan pertimbangan bahwa kuesioner tertutup merupakan merupakan instrumen yang paling sesuai dalam penelitian ini, sedangkan wawancara terstruktur dapat membantu peneliti dalam mengajukan pertanyaan. Pengumpulan data penelitian ini Pengumpulan data penelitian ini dilakukan pada Juli 2019 di Universitas Muhammadiyah Purwokerto. Subjek penelitian adalah mahasiswa mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris. Terdapat 20 responden untuk kuesioner, dan 5 responden untuk wawancara. Sampel diambil dengan menggunakan teknik purposive sampling di mana sampel yang diambil hanya mereka yang telah bermain Mobile Legends selama minimal 4 bulan untuk menghindari bias data.
Hasil dan Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian dengan menggunakan kuesioner dan wawancara, hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa persepsi siswa terhadap game online Mobile Legends dalam pengembangan kosakata adalah positif. Hasil penelitian ini positif, mencapai 74% pada hasil akhir, oleh karena itu termasuk ke dalam persepsi positif, data menunjukkan bahwa responden setuju bahwa mereka menemukan banyak kosakata baru, menemukan cara mengeja dan melafalkan kata-kata tersebut oleh sistem permainan dan pihak lain yang membantu mereka, bahkan pernah menggunakan kosakata baru tersebut dalam kehidupan sehari-hari, dan mereka mengaku bahwa pengetahuan kosakata mereka bertambah ketika bermain Mobile Legends. Selain bermain untuk bersenang-senang, para siswa juga dapat belajar bahasa Inggris dari game ini.
4. Penulis Jurnal: Diki Irwandi, Ruhban Masykur, Suherman
Judul Jurnal :
KORELASI KECANDUAN MOBILE LEGENDS TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA
Halaman Jurnal : 1-8
Tujuan
Tujuan dari penelitian yaitu untuk mengetahui korelasi tingkat kecanduan Game Online dengan prestasi belajar mahasiswa prodi Pendidikan Matematika Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Metode pada penelitian ini yaitu kuantitatif dengan jenis penelitian korelasi. Teknik pengumpulan data menggunakan dengan angket kemudian dilakukan uji validitas dan reabilitas. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan Uji normalitas menggunakan metode Kolmogrov Smirnov dan Uji linearitas menggunakan bantuan program SPSS 24.0 serta Uji hipotesis menggunakann uji korelasi dengan taraf signifikan 0,05 atau 5%. Hasil pada penelitian ialah dari 30 angket yang diuji terdapat 25 pertanyaan yang layak untuk digunakan.
Metode
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian korelasi. Instrument yang digunakan berupa angket. Teknik pengambilan sampel dengan teknik purposive sampling (Sugiyono, 2015) dengan jumlah sampel sebanyak 55 mahasiswa prodi pendidikan matematika. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu kuesioner (angket) (Alqusyairi et al., 2021) tentang kecanduan Game Online untuk untuk mengetahui tingkat kecanduan mahasiswa terhadap Game Online, wawancara dan dokumentasi. Untuk mengukur kelayakan instrument digunakan uji validitas dan uji reliabilitas (Chusni & Suherman, 2021). Selanjutnya untuk analisis data yang telah diperoleh, penulis melakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji linearitas dengan bantuan program SPSS 24.0 dan uji hipotesis menggunakan uji Korelasi Product Moment (Hanief & Himawanto, 2018).
Hasil
Instrument yang digunakan dalam penelitian ini ialah kuesioner (angket). Sebelum angket dibagikan kepada mahasiswa pendidikan matematika angkatan 2017, penulis melakukan uji coba angket terlebih dahulu kepada mahasiswa pendidikan matematika angkatan 2018. Dari 30 butir angket yang dibagikan, terdapat 25 butir angket yang layak digunakan dalam penelitian sedangkan 5 butir angket tidak layak digunakan. Kemudian penulis melakukan analisis data meliputi uji normalitas, uji linearitas dan uji korelasi product moment. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan bantuan program SPSS 24.0 dengan metode Kolmogorov Smirnov.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis dan berdasarkan beberapa penelitian terdahulu maka dapat disimpulkan bahwasanya kecanduan game online dapat mempengaruhi prestasi belajar seseorang. Akan tetapi hasil penelitian kali ini yang dilakukan oleh peneliti pada mahasiswa pendidikan matematika angkatan 2017 Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung menunjukkan bahwa nilai koefisien korelasi rendah yaitu 0,307. Hal ini dikarenakan mahasiswa mampu memanajemen waktu antara bermain Game Online dengan belajar. Kekurangan dalam penelitian ini yaitu penulis hanya memfokuskan pada mahasiswa yang bermain Game Online Mobile Legends, padahal terdapat Game Online lainnya.
5. Penulis Jurnal: Shilvy Andini Sunarto, Christiana Wulandari, Eko Hartanto
Judul Jurnal :
Communication Meaning in The Community Online Mobile Legends Based on Depok Players Realities
Halaman Jurnal : 1-6
Tujuan
Peneliti tertarik untuk mempelajari fenomena yang terjadi. Penelitian ini bertujuan untuk menggali seberapa besar pengaruh yang ditimbulkan oleh Game Mobile Legends terhadap kehidupan sosial sosial dan gaya hidup yang mereka lakukan, lalu bagaimana proses mereka mengalami fenomena tersebut, dan bagaimana mereka memaknai memaknai pengalaman tersebut. Peneliti akhirnya memilih penelitian ini dengan judul “Communication Meaning in The Community Online Mobile Legends Based on Depok Players Realities".
Metode
Subjek dan Objek dalam penelitian ini adalah komunitas Mobile Legends Depok. Objek penelitian adalah “Makna Komunikasi dalam Komunitas Online Mobile Legends Berdasarkan Realitas Pemain Depok.” Penelitian ini menggunakan metodologi kualitatif yang menjelaskan fenomena-fenomena sosial dari sudut pandang kerangka kerja pelaku atau subjek penelitian. Bagaimana melihat situasi dan konteks yang melingkupinya dari sudut pandang mereka. Oleh karena itu, makna objek yang diamati dalam penelitian kualitatif dibawa oleh informan kepada peneliti (Rachmat, 2006:56). Penelitian ini menggunakan kualitatif, karena ingin melihat dan mendeskripsikan fenomena komunitas game online Mobile Legends Depok.
Hasil
Salah satunya adalah komunitas Mobile Legends Depok, komunitas ini terbentuk karena adanya kehadiran satu sama lain dari anggota kelompok yang memiliki kegemaran yang sama. Mobile Legends Depok merupakan sebuah komunitas atau perkumpulan para pecinta dan pemain game online Mobile Legends. Tujuan komunitas ini dibentuk untuk mewadahi dan sebagai media interaksi, berbagi informasi seputar game yang memiliki ketertarikan dan minat terhadap game online khususnya Mobile Legends, Berdasarkan data yang diperoleh, setiap informan memiliki pandangan yang berbeda-beda terhadap game online Mobile Legends. Selama masa penelitian, peneliti melihat bahwa para informan yang menunjukkan antusiasme terhadap game online yang sedang fenomenal ini memiliki alasan yang berbeda, manfaat yang berbeda, hingga perubahan diri dan kebiasaan para informan juga berbeda satu sama lain.
Temuan ini, membantu mereka memaknai bahwa Mobile Legends, bukan hanya sekedar permainan. Dari hasil penelitian yang peneliti temukan, Mobile Legends bagi mereka, bukan hanya sekedar permainan, yaitu sebagai hobi, sumber pemasukan finansial, sebagai passion, kemudian sebagai sarana berolahraga sambil bersenang-senang, dan juga sebagai bagian dari kehidupan dan aktivitas sehari-hari yang tidak bisa ditinggalkan.
Kesimpulan
Terdapat dampak yang ditimbulkan oleh game online terhadap perubahan diri. Perubahan diri sejak mulai dan terus bermain dan masuk ke dalam komunitas Mobile Legends Depok. Terdapat empat hal yang mendukung informan menjadi kecanduan, yaitu daya tarik game itu sendiri, manfaat yang didapatkan dengan bermain, gaya hidup dan pertemanan serta faktor lingkungan informan. Dampak dari kecanduan game online terlihat begitu besar dan cenderung negatif, yang mana hal ini sangat tidak normal terutama di mata orang awam dan jika dibandingkan dengan kehidupan masyarakat seharusnya dianggap buruk dan tidak baik. Namun peneliti melihat bahwa informan justru memaknai hal yang dialaminya sebagai hal yang positif.
6. Penulis Jurnal: Sri Rochmayanti, Anisa Nur Azizah, Agristo Bintang Aji Pradana
Judul Jurnal :
The Impact of Mobile Legends Games on Student
Learning Motivation: The Role of Parents and Teachers
Halaman Jurnal : 1-8
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak kecanduan game Mobile Legends terhadap motivasi belajar siswa, serta peran orang tua dan guru. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kepustakaan. Data yang digunakan dalam penelitian ini dianalisis dengan menggunakan reduksi data, display data, dan penarikan kesimpulan. Membaca dan mencatat informasi penting yang terdapat dalam berbagai jurnal yang berkaitan dengan penelitian yang sedang dilakukan merupakan teknik pengumpulan data. Diharapkan hasil penelitian ini dapat dijadikan wawasan, referensi, dan dasar serta bahan pertimbangan bagi peneliti selanjutnya agar dapat menjadi penelitian lain yang topiknya relevan dengan penelitian ini.
Metode
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kepustakaan. Menurut Nazir (1988:111) studi kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan. Penelitian ini meneliti tentang pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan dengan cara reduksi data, display data, dan penarikan kesimpulan. Sehingga dapat ditarik kesimpulan dari penelitian ini. Teknik pengumpulan data dengan cara membaca dan mencatat informasi-informasi penting yang terdapat pada berbagai jurnal yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.
Hasil
Hasil penelitian menunjukkan bahwa:
(1) Orang tua dari mahasiswa yang kecanduan game online telah mengetahui adanya game online sejak kuliah dan anaknya yang sering memainkannya. Orang tua awalnya mengira bahwa game online merupakan hal yang biasa, namun seiring berjalannya waktu, dampak negatif yang ditimbulkan akibat kecanduan game online semakin terasa. Sebagai indikasi bahwa anak menjadi lupa waktu, anak sering mengeluarkan kata-kata kotor dan dapat mengganggu kesehatan tubuh terutama pada bagian mata dan punggung.
(2) Sebagai orang yang merasa paling bertanggung jawab atas masa depan anak. Orang tua siswa yang kecanduan game online berusaha untuk mengatasi dampak negatif dari game online. Upaya yang dilakukan adalah dengan memberikan nasihat untuk tidak selalu bermain game online, menyibukkan diri dengan tugas-tugas bersih-bersih rumah, mengikutsertakan dalam kegiatan positif seperti ekstrakurikuler, mengajak rekreasi, bahkan ada juga orang tua yang sampai mengurangi uang jajan anaknya.
(3) Semua orang tua siswa yang kecanduan game online menggunakan pola asuh demokratis karena berjalan dalam suasana yang santai dan cenderung menghasilkan produktivitas.
Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dan dukungan data yang diperoleh dari berbagai penelitian terdahulu, disimpulkan bahwa game mobile legends berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa. Orang tua dan guru berperan dalam menangani siswa agar siswa tidak kecanduan game mobile legends dan dapat membatasi intensitas permainan agar tidak mengganggu motivasi belajar siswa. Sehingga tidak akan berdampak buruk bagi siswa di kemudian hari. Saran untuk peneliti selanjutnya agar dapat melakukan penelitian lebih lanjut mengenai dampak game mobile legends terhadap motivasi belajar siswa dengan kajian yang lebih mendalam agar dapat memperoleh hasil yang lebih akurat.
7. Penulis Jurnal: Ryuichi T. Kishimoto, Yogi Tri Prasetyo, Satria Fadil Persada, and A. A. N. Perwira Redi
Judul Jurnal :
Filipino Generation Z on Mobile Legends during
COVID-19: A Determination of Playtime and Satisfaction
Halaman Jurnal : 1-6
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan waktu bermain dan kepuasan Generasi Z Filipina selama pandemi dengan menggunakan Structural Equation Modelling (SEM) yang mengaplikasikan Teori Afirmasi Diri (SAT). Ada banyak penelitian mengenai penentuan waktu bermain dan kepuasan untuk game online, tetapi belum ada penelitian yang berfokus pada game mobile tertentu yaitu Mobile Legends. Untuk mengisi kekosongan ini, para peneliti berfokus pada game tertentu yaitu Mobile Legends: Bang Bang. Para peneliti berpikir bahwa penelitian ini juga relevan di mana Generasi Z Filipina berada dalam penguncian selama pandemi ini dan segera mode baru kelas akan segera tiba. Makalah ini dapat berkontribusi dalam memberikan penjelasan mengenai waktu bermain dan kepuasan para pemain mobile Gen Z Filipina selama pandemi ini.
Metode
Karena saat ini hampir semua orang dikarantina karena COVID-19, para peneliti mengumpulkan data melalui survei online. Menggunakan formulir Google yang sangat mudah diakses oleh semua orang untuk menjawab pertanyaan yang disediakan oleh para peneliti. Untuk mempromosikan survei ini, kami memposting survei online dengan bantuan platform media sosial dengan mengirimkan undangan melalui pesan pribadi, obrolan grup yang berbeda, dan halaman grup yang ada di media sosial. Karena penelitian ini adalah tentang orang-orang di bawah generasi Z yang bermain mobile legends dan mereka saat ini sedang bermain selama pandemi ini, maka hal ini menjadi kualifikasi untuk mendapatkan data yang valid untuk penelitian ini.
Hasil
Berdasarkan hasil yang ditunjukkan dalam penelitian ini, para pemain mobile legend mengungkapkan bahwa waktu bermain mereka dapat dipengaruhi oleh harga diri mereka. Hipotesis yang kami rumuskan diterima karena dalam penelitian Liao dan kelompoknya, mereka menemukan bahwa jika pemain dapat merasakan harga diri mereka dalam permainan, maka kecenderungannya adalah mereka akan bermain secara aktif dan berulang-ulang. Selain itu, hipotesis kami tentang otonomi, kompetensi, dan keterkaitan yang berhubungan positif dengan harga diri juga diterima. Dari sini, dapat dikatakan bahwa penerapan Teori Afirmasi Diri (SAT) juga dapat digunakan dalam menilai dan menentukan waktu bermain dan kepuasan gamer mobile. Melihat perilaku gamer mobile khususnya yang bermain Mobile Legends selama pandemi ini, mereka memiliki lebih banyak kesempatan untuk memainkan game ini karena adanya lockdown yang diterapkan oleh pemerintah. Karena pandemi dapat menyebabkan stres dan ketegangan pada Gen Z-ers, studi Chen menyiratkan bahwa pemain mobile cenderung bermain lebih banyak sebagai bagian dari tujuan pemulihan stres mereka, dan juga tekanan dari teman sebaya dapat memberikan dampak yang besar untuk bermain lebih banyak dan merasa puas dalam bermain game.
Kesimpulan
Dari hasil penelitian ini, para peneliti dapat mengimplikasikan bahwa waktu bermain dan kepuasan juga dapat digambarkan dan dijelaskan dengan menggunakan Teori Afirmasi Diri (SAT). Dengan memverifikasi model kami menggunakan analisis SEM, kami dapat mengatakan bahwa model dalam menggambarkan pemain mobile legend sesuai dengan data. Hasil penelitian juga menunjukkan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi waktu bermain dan kepuasan setiap pemain mobile legend selama pandemi ini. Dari penelitian sebelumnya, kita dapat melihat hubungan seperti yang kami refleksikan dalam penelitian kami. Harga diri memiliki dampak yang besar terhadap waktu bermain dan juga waktu bermain memiliki efek positif terhadap kepuasan. Dengan adanya penelitian ini, para peneliti diharapkan dapat berkontribusi dalam penerapan teori SAT dengan SEM dengan memberikan beberapa wawasan tambahan tentang perilaku pemain game mobile dengan krisis kesehatan saat ini.
8. Penulis Jurnal: Muhammad Arif, Sandy Aditya
Judul Jurnal :
Dampak Perilaku Komunikasi Pemain Game Mobile Legends Pada
Mahasiswa Universitas Negeri Padang
Halaman Jurnal : 1-16
Tujuan
Penulisan artikel ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana dampak perilaku komunikasi pemain game online mobile legends bang bang dengan terhadap fitur chat in-game.
Metode
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan menggunakan teori Computer Mediated Communication (CMC), dengan teknik pengumpulan data wawancara, observasi dan dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa Universitas Negeri Padang (UNP).
Teori CMC digunakan untuk memperjelas suatu masalah yang akan diteliti dan membantu peneliti dalam melakukan penelitiannya. Teori yang relevan dengan permasalahan penelitian mampu membantu dalam memecahkan permasalahan tersebut secara jelas, sistematis, dan terarah. Teori CMC adalah proses komunikasi manusia melalui komputer, melibatkan orang, dan terlibat dalam proses untuk membentuk media dalam berbagai tujuan. Sedangkan dalam makna klasik, Herring mendefinisikan CMC sebagai proses komunikasi yang terjadi antara manusia melalui perantara komputer yang berbeda. Hal ini dimaksudkan bukanlah bagaimana dua mesin atau lebih dapat berinteraksi, namun bagaimana dua orang atau lebih dapat berkomunikasi antara satu dengan lainnya menggunakan alat bantu komputer melalui program aplikasi pada komputer tersebut, kemungkinan orang-orang tersebut jarang atau tidak pernah bertemu secara fisik (Rulli, 2012:67).
Hasil dan Kesimpulan
Berdasarkan paparan yang telah disajikan di atas, dapat ditarik kesimpulan yaitu, bahwa pada indikator Virtual interaction is aspatial dalam permainan mobile legends bang bang disediakan fitur chat in game yang berfungsi untuk membangun komunikasi antar pemain didalamnya. Fitur yang disediakan juga tidak sulit dan mudah ketika pemain ingin menggunakannya, fitur didalamnya tidak hanya chat in game saja, tetapi juga menyediakan fitur suara yang bisa digunakan sesama pemain dalam satu tim seperti pada teori CMC is acorporeal because it is primarily a text-only medium (CMC bersifat Jasmani karena lebih berutama Kepada Pesan Teks). Virtual interaction via system is predominantly asynchronous (Interaksi Virtual Melalui Sistem Dominan Waktunya Bersifat Tidak Menentu) menjawab pertanyaan yang dapat disimpulkan bahwa pengguna tidak dipaksa menggunakan fitur chat ini, mereka bisa menggunakannya kapan saja apabila mereka perlu menggunakannya Untuk reaksi yang ditimbulkan antar pemain tidak bisa melihat reaksi lain, karena fitur ini hanya berbentuk teks yang diteorikan menggunakan CMC is astigmatic (CMC itu Stigmatic), tetapi menurut informan, bahwa reaksi yang ditimbulkan dalam permainan bisa dilihat dari cara pemain tersebut bermain, biasanya jika seoang pemain sudah terbawa emosi, maka permainannya tidak akan fokus. Dampak positif yang ditimbulkan yaitu fitur ini bisa membuat kerjasama antar tim lebih kompak, pemain juga bisa menemukan orang baru melalui fitur ini, sedangkan dampak negatif yang ditimbulkan adalah sering
9. Penulis Jurnal: Res. Asst. Özlem Vatansever
Judul Jurnal :
The Transformation of Computer Games to
Ideological Devices: a Review Through the
Mobile Legends Game
Halaman Jurnal : 1-14
Tujuan
Game komputer dapat dilihat sebagai alat media yang secara efektif menyampaikan ideologi atau pesan apa pun kepada audiens target karena sifatnya yang menghibur dan menarik. Menurut Sicart (2003), game pasti mengandung ideologi atau menjadi pelopor sebuah ideologi. Seperti banyak game lainnya, Mobile Legends memiliki ideologinya sendiri. Dalam penelitian ini, dicari jawaban dari kalimat masalah “Apakah game komputer berubah menjadi perangkat ideologi oleh target audiens” atas Mobile Legends. Tujuan pemilihan game Mobile Legends adalah karena komunitas dalam game tersebut dipisahkan oleh kewarganegaraan dan orang-orang dari negara yang sama hanya bisa mendapatkan bendera negara ketika mereka membentuk sebuah grup.
Metode
Penelitian ini didasarkan pada asumsi dasar bahwa 'permainan komputer berubah menjadi perangkat ideologis oleh audiens yang dituju'. Untuk membuktikan keakuratan asumsi ini, game Mobile Legends, yang merupakan salah satu game terpopuler yang dimainkan di seluruh dunia dan saat ini, dipilih sebagai sampel penelitian. Sebagai batasan penelitian, wacana-wacana nasionalis dalam game tersebut diteliti melalui dialog pengguna. Untuk membuktikan pandangan bahwa bendera merupakan faktor terpenting dalam wacana-wacana tersebut, nilai yang dilekatkan oleh masyarakat Turki pada bendera disertakan dalam penelitian ini melalui Turkey Values Survey.
Metode netnografi, yang juga dapat didefinisikan sebagai etnografi media sosial, lebih dipilih sebagai metode dalam penelitian ini. Netnografi didefinisikan sebagai metode penelitian baru yang meneliti perilaku pengguna dalam komunitas virtual dan dikembangkan dari etnografi untuk memahami pengguna saat ini yang semakin banyak bersosialisasi dalam komunitas online (sebagaimana dikutip dalam Özbölük dan Dursun, Langer dan Beckman, 2005; Bowler, 2010). Karena netnografi merupakan metode yang dikembangkan dari etnografi, maka kemiripan di antara keduanya merupakan hasil yang wajar. Dasar perbedaan netnografi terletak pada fakta bahwa bidang penelitiannya adalah internet (Dahan, Levi, 2012: 34). Fitur terpenting yang membedakan netnografi dengan analisis isi lainnya adalah peneliti dapat berkomunikasi dengan anggota komunitas sebagai partisipan. Dalam konteks ini, penggunaan.
Hasil dan Kesimpulan
Hubungan antara individu dan teknik, dengan menjaganya agar tetap mengikuti perkembangan produktif yang disediakan oleh teknologi, mengisolasi individu yang terdigitalisasi dan membuang konsumsi standar. Dengan cara ini, teknik ini memandu individu dengan bantuan teknologi media baru dan memungkinkan individu untuk mengonsumsi komoditas saat ini (Yengin & Bayındır, 2020: 77). Ketika masyarakat mulai menggunakan komputer dan internet secara intensif, dunia digital terus dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan penggunanya. Kebutuhan tersebut meliputi kegiatan seperti memanfaatkan waktu luang, menghilangkan stres dan bersenang-senang. Elemen komputer yang dapat melakukan kegiatan-kegiatan tersebut secara bersamaan adalah game. Game komputer dapat dilihat sebagai alat media yang secara efektif menyampaikan ideologi atau pesan kepada target audiens karena sifatnya yang menghibur dan menarik. Menurut Sicart (2003), game pasti mengandung ideologi atau mereka memelopori sebuah ide.
Asumsi dasar dari game, yaitu kalimat “game komputer berubah menjadi alat ideologi oleh target audiens” telah dibuktikan dalam penelitian ini berdasarkan komentar-komentar yang dituliskan oleh para pengguna di halaman forum game dan dialog tatap muka dengan para pemainnya dalam bentuk tanya jawab. Para pemain yang paling terkenal dan menang dari game Mobile Legends menyatakan bahwa simbol-simbol nasional dalam game ini memicu mereka dan mereka memasuki semangat kemenangan untuk negara mereka di dunia virtual ini. jawaban mereka atas pertanyaan-pertanyaan seperti diberi kesempatan untuk mengganti bendera mereka dengan imbalan promosi; Ada jawaban yang tajam seperti “tidak pernah”, “Saya rasa tidak ada pemain Turki yang akan menerimanya”. Dari sudut pandang ini, game komputer mengandung simbol-simbol nasional dan ketika ideologi dan gagasan mereka digabungkan dengan ideologi audiens target mereka sendiri, mereka dapat menyebabkan wacana nasionalis muncul.
10. Penulis Jurnal: Riska Cahaya Snindya Putri, Budiyono, Wawan Kokotiasa
Judul Jurnal : Dampak Game Online Mobile Legends terhadap Perilaku Remaja
Halaman Jurnal :1-7
Hasil Penelitian
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh penulis maka dapat diperoleh hasil penelitian mengenai dampak game online mobile legends terhadap perilaku remaja di Kelurahan Manguharjo Kecamatan Manguharjo Kota Madiun sebagai berikut: pertama, ada ketertarikan remaja bermain game online mobile legends di Kelurahan Manguharjo Kecamatan Manguharjo Kota Madiun. Ketertarikan tersebut memang sudah menjadi trending saat ini. Game online mobile legends dianggap sebagai suatu perkembangan zaman yang modern dan anak remaja wajar dalam mengikuti hal tersebut. Berdasarkan pengertian game online mobile legends yang dapat diperoleh oleh penulis dari berbagai pendapat informan yaitu permainan yang berbasis internet dan berjenis pertempuran serta dapat dimainkan secara individu ataupun kelompok. Seperti yang disampaikan oleh narasumber dengan inisial “SN”, mengatakan bahwa mobile legends adalah game yang dimainkan secara online dan biasa dimainkan secara sendiri atau bersama tim.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian tentang dampak game online mobile legends terhadap perilaku remaja, pertama, ketertarikan para remaja terhadap game online mobile legends. Hal tersebut dapat dilihat dari anak remaja yang berkumpul di poskamling atau warung-warung di sekitar Kelurahan Manguharjo Kecamatan Manguahrjo Kota Madiun. Mereka sering berkumpul pada sore atau malam hari, dengan tujuan untuk mendapatkan jaringan internet gratis agar dapat menghemat kuota internet. Mereka sangat tertarik dengan game online mobile legends karena tampilan fitur-fitur yang disuguhkan sangat menarik. Kedua, dampak game online mobile legends terhadap perilaku remaja. menimbulkan dampak positif dan negatif. Namun dari dampak tersebut yang lebih dominan adalah dampak negatif. Dampak negatif yang ditimbulkan yaitu dapat menyebabkan kecanduan, jika sudah kecanduan, biasanya mereka akan menghabiskan waktunya bermain gadget hingga lupa waktu, tidak mematuhi orangtua, tidak peduli dengan lingkungan sekitar, sulit bersosialisasi, mudah emosi dan berkata kotor. Hal tersebut jika dibiarkan akan berdampak buruk untuk masa depannya. Untuk itu, peran orangtua penting untuk mengantisipasi hal buruk tersebut.
11. Penulis Jurnal: Billy Cahyo Santoso, Brian Mikhael Tanrio, Christoper Jordan Lipaw, Phance Karyadi, Stephen Winata, Universitas Pradita
Judul Jurnal : Persoalan Toxicity Pemain Game Valorant Dalam
Etika Komunikasi
Halaman Jurnal : 1-28
Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perilaku pemain game Valorant dalam berkomunikasi sesuai dengan etika berkomunikasi, serta solusi untuk mengurangi perilaku toxic dalam game Valorant.
Metode
Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode campuran (Mixed Methods). Metode campuran menunjuk penggunaan metode analisis data yang beragam dalam studi empiris dengan tujuan untuk menawarkan kerangka kerja dengan penggabungan metode penelitian sehingga dapat menjawab masing-masing pertanyaan yang timbul atas fenomena yang terjadi14,15. Metode campuran yang peneliti terapkan dengan metode kualitatif dengan melakukan sebuah observasi berupa pengamatan empiris dan metode kuantitatif berupa survei dengan membagikan kuesioner kepada pemain game Valorant. Metode penelitian kualitatif merupakan metode yang melakukan penelitian pada kondisi objek alamiah dimana peneliti merupakan sebuah instrumen kunci dan pengumpulan data dengan menggunakan teknik triangulasi berupa analisis bersifat induktif dengan hasil penelitian yang menekankan makna dibandingkan dengan generalisasi16. Teknik metode kualitatif yang diterapkan pada penelitian ini yaitu eksperimental dengan mencoba secara langsung game Valorant dengan mengamati dan menganalisis toxicity.
Selain metode kualitatif, penelitian ini juga menerapkan metode kuantitatif yang perlu memberikan rancangan yang terstruktur, formal, dan spesifik, serta mempunyai rancangan operasional yang mendetail. Metode kuantitatif berfokus pada penelitian terhadap kondisi objek dimana tingkah laku manusia dapat diprediksi dan realitas sosial serta objektif dan dapat diukur. Instrumen pada metode kuantitatif harus valid dan reliabel agar hasil penelitian tidak menyimpang dari kondisi yang sesungguhnya. Metode penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang melibatkan data yang dapat dikuantitatifkan. Data yang dikumpulkan berupa angka yang mewakili suatu peristiwa atau kejadian dan dapat diolah dengan menggunakan perhitungan dan prosedur statistika17. Teknik metode kuantitatif yang diterapkan pada penelitian ini yaitu survei berupa membagikan kuesioner kepada para pemain game Valorant untuk mengetahui bagaimana toxicity dalam game Valorant dan untuk mengetahui apakah para pemain sadar bahwa mereka melakukan tindakan toxicity.
Hasil
Player feedback merupakan formulir yang disediakan developer supaya pemain dapat melaporkan perilaku buruk pemain lain. Muted word list merupakan salah satu fitur yang yang dapat menyensor kata kata tertentu baik dari pihak developer maupun kemauan pemain itu sendiri sehingga kata tersebut tidak dimunculkan pada chat communication. Tindakan lain yang dilakukan developer untuk mengurangi toxicity adalah Game Bans dan Comms Restriction.
Comms Restrictions merupakan tindakan yang diambil developer untuk membatasi fitur chat box dan chat voice dengan membisukan pemain secara otomatis ketika seorang pemain mengetik sesuatu dalam obrolan yang dideteksi sebagai penyalahgunaan atau ketika cukup banyak laporan dari pemain yang berbeda dalam permainan yang berbeda sehingga developer memiliki keyakinan kuat bahwa seorang pemain menyalahgunakan teks dan/atau suara.
Data yang diperoleh oleh pihak developer belum mencakup keseluruhan aktivitas toxic yang dilakukan pemain, karena data tersebut hanya berasal dari laporan pemain dan fitur-fitur yang dibuat pihak developer untuk mengatasi tindakan toxic. Hasil survei pemain yang dilakukan oleh pihak developer menunjukan bahwa frekuensi pemain yang mengalami pelecehan dalam game valorant tidak berkurang secara signifikan, sehingga pihak developer berencana mempertegas kebijakan dan menambahkan fitur baru. Developer akan mempertegas hukuman terhadap tindakan toxic dan meningkatkan sistem untuk mendeteksi dan memoderasi tindakan toxic. Memoderasi tindakan toxic artinya dapat mendeteksi otomatis kata-kata toxic secara real-time sehingga dapat memberikan hukuman secara langsung setelah selesai permainan.
Youtube merupakan salah satu platform yang digunakan pemain game Valorant untuk mengunggah video yang berhubungan dengan game Valorant. Salah satu konten video yang pemain game Valorant unggah terkait pengalamannya terhadap toxicity ketika bertemu pemain toxic.
Bentuk tindakan toxic terjadi dalam berbagai jenis salah satunya karena skill atau kemampuan pemain seperti tidak hebat dalam bermain dan pemain melakukan sebuah kesalahan. Selain toxicity karena kemampuan, bentuk tindakan toxic juga dapat berupa hinaan diluar kemampuan dalam bermain, seperti menghina ras, negara, bahkan jenis kelamin.
Bentuk tindakan toxic juga bukan hanya berupa hinaan terhadap pemain, namun tindakan toxic juga dapat berupa pelecehan seksual, khususnya dilakukan oleh pemain laki-laki terhadap pemain perempuan di dalam game Valorant
Kesimpulan
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perilaku pemain game Valorant dalam berkomunikasi sesuai dengan etika berkomunikasi, serta solusi untuk mengurangi perilaku toxic dalam game Valorant. Dalam penelitian ini, dilakukan survei berupa kuesioner yang diisi oleh 26 responden dengan berfokus pada tindakan toxic yang dialami responden, dan tindakan toxic yang dilakukan responden. Seluruh responden menyatakan pernah bertemu pemain toxic dan sebagian besar responden merasa terganggu dengan toxic yang terjadi baik melalui chat box dan voice chat. Mayoritas responden mengabaikan tindakan toxic atau melakukan tindakan toxic kepada pemain lain yang melakukan toxic terlebih dahulu. Selain itu, berdasarkan data yang dikumpulkan pihak developer game Valorant menunjukkan frekuensi pemain yang mengalami pelecehan dalam game Valorant tidak berkurang secara signifikan. Lalu, berdasarkan data pemain game Valorant pada platform Youtube.
12. Penulis Jurnal: Anissa Maharani, Virienia Puspita, Raden Arny Aurora, Nico Wiranito
Judul Jurnal :
Understanding Toxicity in Online Gaming: A Focus on
Communication-Based Behaviours towards Female Players in
Valorant
Halaman Jurnal : 1-9
Tujuan
Penelitian ini mengeksplorasi perilaku beracun dalam lingkungan game kompetitif Valorant, dengan fokus pada toksisitas berbasis komunikasi yang dialami oleh pemain perempuan. Melalui observasi partisipatif dan analisis rekaman permainan, penelitian ini mengidentifikasi berbagai bentuk toksisitas, termasuk pelecehan verbal, pelecehan berbasis gender, dan sindiran seksual. Temuan menunjukkan adanya keengganan di antara para pemain perempuan untuk menggunakan komunikasi suara karena takut akan pelecehan, melanggengkan stereotip gender, dan meminggirkan perempuan dalam komunitas game. Selain itu, fenomena smurfing memperburuk masalah di dalam komunitas, yang berkontribusi pada meningkatnya frustrasi dan permusuhan, terutama terhadap pemain minoritas. Mengatasi perilaku beracun dalam game online membutuhkan pendekatan komprehensif yang melibatkan pengembang game, inisiatif komunitas, dan upaya edukasi untuk mempromosikan inklusivitas dan rasa hormat. Dengan menumbuhkan budaya saling menghormati, komunitas game dapat menciptakan lingkungan yang lebih aman dan ramah bagi semua pemain.
Metode
Data yang dikumpulkan dikumpulkan melalui cara merekam permainan yang dimainkan oleh para peserta. Rekaman ini lebih dikenal sebagai video on demand atau VOD. Setiap peserta diminta untuk memenuhi persyaratan yang sama, yaitu memainkan beberapa pertandingan Valorant Competitive dalam rentang waktu Juni hingga Agustus 2023 dengan akun dan/atau peringkat pilihan mereka. Jumlah pertandingan ini berkisar antara tiga hingga lima pertandingan dan tidak harus berurutan. Peserta diharuskan untuk aktif berkomunikasi melalui fitur komunikasi Valorant di semua permainan mereka, hal ini bertujuan untuk memicu respon dari rekan satu tim yang tidak dikenal. Respons dari rekan satu tim mereka dianalisis untuk melihat perilaku beracun yang terjadi secara real time. Tanggapan dari rekan satu tim di luar kelompok peserta adalah satu-satunya yang dipertimbangkan untuk memastikan validitas data. Durasi rata-rata permainan biasanya berkisar antara 30 hingga 50 menit, dan meskipun para peserta diminta untuk mengirimkan satu video, beberapa di antaranya mengirimkan lebih dari satu video. Total ada 25 video yang masuk dari 13 peserta, mulai dari peringkat Iron hingga peringkat Radiant.
Hasil
Berdasarkan sistem pelaporan pemain Valorant, ada lima jenis toksisitas komunikasi yang dapat dilaporkan, termasuk penyalahgunaan komunikasi, nama yang menyinggung, ancaman, dan perilaku yang tidak sopan. Toksisitas terhadap pemain lain yang diberikan melalui komunikasi lebih sering terjadi melalui fitur komunikasi Valorant. Isi dari pelecehan atau agresi tersebut menyinggung perasaan pemain yang menerimanya. Berdasarkan kategori laporan pemain Valorant, ada empat jenis perilaku beracun yang mungkin dilakukan melalui komunikasi. Salah satunya adalah perilaku tidak sopan yang dapat menjadi istilah umum untuk agresi lain seperti pelecehan verbal dan ujaran kebencian. Istilah itu sendiri mungkin membingungkan jika seseorang tidak terbiasa dengan istilah-istilah dalam permainan tentang perilaku tidak sopan. Penyalahgunaan komunikasi umumnya lebih berfokus pada individu yang menyalahgunakan fitur tersebut. Alih-alih menggunakannya untuk memberikan informasi penting terkait permainan, mereka akan menggunakannya untuk memusuhi atau bahkan mengganggu pemain lain. Contoh gangguan dapat berupa mengirim spam dalam obrolan teks atau terus-menerus berbicara atau berteriak ke mikrofon agar dapat didengar oleh seluruh anggota tim. Umumnya, penyalahgunaan komunikasi dan perilaku tidak sopan akan masuk ke dalam laporan. Karena perilaku yang kasar dan diskriminatif dapat termasuk dalam kedua kategori tersebut. Hal ini termasuk melecehkan, menggunakan bahasa yang menyinggung, diskriminasi, dan semua jenis ujaran kebencian.
Kesimpulan
Kesimpulannya, maraknya video game multiplayer online, terutama selama pandemi Covid-19, memberikan hiburan dan rasa kebersamaan bagi banyak orang, terutama anak muda yang kurang interaksi sosial. Namun, anonimitas yang diberikan oleh platform game online juga memfasilitasi perilaku beracun, yang secara tidak proporsional berdampak pada kelompok minoritas dalam komunitas game, seperti perempuan. Perilaku beracun mencakup berbagai tindakan negatif, mulai dari pelecehan verbal hingga pelecehan berbasis gender dan pelecehan seksual. Pemain perempuan, khususnya, sering kali menjadi sasaran perlakuan yang tidak diinginkan dan komentar yang menghina, yang tidak hanya menghambat pengalaman bermain game mereka, tetapi juga melanggengkan stereotip negatif tentang kemampuan bermain game mereka. Temuan ini juga menyoroti keengganan beberapa pelaku, terutama perempuan, untuk menggunakan komunikasi suara karena takut akan pelecehan atau intimidasi. Keengganan ini melanggengkan stereotip gender dan semakin meminggirkan pemain perempuan dalam komunitas game. Selain itu, fenomena smurfing memperburuk masalah dalam komunitas game, yang berkontribusi pada peningkatan frustrasi dan permusuhan, terutama terhadap pemain minoritas. Mengatasi perilaku beracun dalam game online membutuhkan pendekatan multifaset, yang tidak hanya melibatkan pengembang game, tetapi juga inisiatif komunitas dan upaya edukasi untuk mendorong inklusivitas dan rasa hormat. Dengan menumbuhkan budaya saling menghormati dan memahami, komunitas game dapat menciptakan lingkungan yang lebih aman dan ramah bagi semua pemain.
13. Penulis Jurnal: Osita Nwanta
Judul Jurnal : The Impact of Toxic Behaviour on First-Person
Shooter Players
Halaman Jurnal : 1-37
Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk fokus menjawab pertanyaan penelitian, bagaimana dampak perilaku beracun mempengaruhi pemain game first-person shooter (FPS) dengan menggunakan pengalaman mahasiswa program studi esports Universitas Sains Terapan Kajaani. Pertanyaan ini memungkinkan pemahaman tentang dampak inti dari perilaku beracun yang dihadapi oleh pemain game first-person shooter (FPS) di lingkungannya.
Metode
Segmen eksperimental berkonsentrasi pada pengumpulan data dari wawancara yang dilakukan dengan mahasiswa program studi bisnis esports di Universitas Sains Terapan Kajaani yang diklasifikasikan dan terlibat dalam memainkan beberapa game first-person shooter (FPS). Bagian ini mencakup pengumpulan data primer yang dilakukan melalui wawancara, metode yang digunakan, dan pendekatan analisis yang digunakan untuk penelitian ini.
Metode wawancara ini memberikan kerangka kerja bagi peneliti untuk mewawancarai enam mahasiswa jurusan bisnis esports di Universitas Sains Terapan Kajaani yang memainkan beberapa game first-person shooter (FPS) dan memiliki pengalaman tentang pengaruh yang dirasakan dan dampak dari perilaku toksik dalam game first-person shooter (FPS) yang menjadi dasar pemilihan narasumber. Proses antar pandangan ini memastikan bahwa data yang dikumpulkan dapat diandalkan dan tetap konsisten dalam menjawab pertanyaan penelitian, yang merupakan tujuan utama dari penelitian ini.
Penelitian ini menggunakan desain penelitian kualitatif. Ini merupakan metode yang paling sesuai untuk penelitian ini. Penelitian kualitatif merumuskan pengumpulan, analisis, dan penyajian data dengan menggunakan prosedur yang tidak menggunakan analisis statistik atau angka. Metode penelitian ini memungkinkan peneliti untuk mengembangkan pemahaman tentang variabel yang tidak dapat diukur seperti pengalaman individu, bahasa, sejarah, dan budaya. (Bhangu, et al., 2023). Untuk mengumpulkan jawaban yang konsisten dan fokus pada pengalaman responden dalam game dengan toksisitas, yang terbaik adalah menggunakan desain wawancara semi-terstruktur yang memungkinkan fleksibilitas responden, yang berfungsi sebagai sumber utama pengumpulan data untuk penelitian ini.
Hasil
Data wawancara dibedah menjadi empat tema, yang sangat penting untuk penelitian ini karena tema-tema tersebut menunjukkan dampak dari perilaku beracun pada game first-person shooter (FPS). Peneliti membuat empat tema berbeda yang saling berhubungan untuk mencegah adanya penonjolan dalam data. Dengan menganalisis informasi dari tema-tema ini, peneliti mendapatkan wawasan yang berharga tentang bagaimana perilaku beracun berdampak pada pemain game FPS. Peneliti akan fokus pada empat tema yang muncul dari analisis data, yang secara positif mencerminkan pertanyaan penelitian.
Tema 1: Dampak Negatif terhadap Koordinasi dan Performa Tim Semua orang yang diwawancarai menyebutkan bahwa mereka menghadapi berbagai bentuk perilaku beracun. Mereka berbagi pemikiran bahwa perilaku beracun seperti flaming, griefing, pelecehan seksual, dan trolling, di antara yang lainnya, memiliki dampak yang merugikan terhadap koordinasi dan kinerja tim mereka, yang membuat mereka tidak dapat menikmati permainan dalam game.
Temuan: Berdasarkan wawancara yang dilakukan, terbukti bahwa perilaku toxic yang ditunjukkan oleh pemain atau rekan satu tim dapat mengganggu koordinasi dan kinerja tim dalam game FPS. Perilaku tersebut sering kali berbentuk pelecehan verbal atau berbasis teks yang terdengar dan terlihat oleh anggota tim lainnya, termasuk membuat komentar yang menghina ketika seorang pemain melakukan kesalahan, sehingga menciptakan lingkungan dalam game yang tidak menyenangkan bagi pemain lain.
Tema 2: Dampak Perilaku Beracun terhadap Kesehatan Mental. 20 Tiga dari enam partisipan berbagi pendapat mereka bahwa perilaku beracun memiliki dampak negatif pada kesehatan mental mereka. Mereka mengalami stres dan frustrasi karena menghadapi perilaku beracun saat bermain game FPS, yang tidak sehat untuk kesehatan mental mereka.
Temuan: Hal ini jelas menunjukkan perbedaan pandangan di antara para partisipan mengenai dampak perilaku beracun terhadap kesehatan mental. Beberapa pemain tertentu menjadi emosional ketika mereka menghadapi perilaku beracun saat bermain game FPS, dan hal itu menyebabkan kemarahan dan stres yang memengaruhi kesehatan mental mereka.
Kesimpulan
Tesis ini menyelidiki bagaimana dampak perilaku beracun mempengaruhi pemain game first-person shooter (FPS) dengan memeriksa perencanaan, implementasi, dan hasil survei yang dilakukan. Temuan menunjukkan bahwa perilaku beracun, termasuk di antaranya flaming, griefing, dan seksisme, menciptakan atmosfer beracun yang berdampak negatif terhadap pengalaman bermain dan berkompetisi dalam game FPS. Lingkungan beracun ini dapat membahayakan kesehatan mental dan kesejahteraan pemain, mengganggu koordinasi dan kinerja tim, serta merusak keadilan dan integritas permainan, mengurangi tingkat motivasi dan hiburan, dan bahkan menyebabkan beberapa pemain berhenti bermain.
Perilaku beracun dapat membahayakan perkembangan dan kemajuan esports sebagai industri yang sah. Hal ini dapat merusak reputasi esports dan membuat sponsor dan investor enggan untuk terlibat, yang dapat menghambat pertumbuhan industri. Oleh karena itu, organisasi dan pengembang game harus mengambil pendekatan proaktif untuk mengatasi perilaku beracun. Hal ini dapat mencakup penerapan hukuman yang lebih ketat untuk pemain yang melakukan toxic, seperti larangan sementara atau permanen dari permainan, dan mengutuk perilaku beracun secara terbuka melalui buletin, iklan, dan lainnya, untuk mencegah gamer terlibat dalam perilaku tersebut.
14. Penulis Jurnal: Jessica Amorim
Judul Jurnal :
Toxicity in Valorant: A general panorama and analysis of a
female player experience
Halaman Jurnal : 1-77
Tujuan
Bab ini memberikan kerangka kerja untuk konsep teoretis yang diperlukan untuk melaksanakan penelitian ini, yang bertujuan untuk membangun panorama umum toksisitas dalam Valorant dan mengakui perbedaan pengalaman laki-laki dan perempuan dalam permainan. Untuk tujuan ini, kami menyajikan toksisitas game online, perbedaan antara gender dalam toksisitas yang ditunjukkan dalam game online, dan akhirnya, tinjauan literatur di mana delapan artikel tentang subjek ini dipilih.
Metode
Untuk penelitian ini, yaitu untuk tahap pengumpulan data, digunakan dua metodologi yang berbeda. Pada tahap pertama, metode observasi partisipan individu digunakan untuk mengumpulkan data dari pertandingan Valorant yang sesungguhnya. Dalam metodologi ini, pengumpul data memilih sebuah komunitas untuk dipelajari, membenamkan diri ke dalamnya dan mengumpulkan data sambil berpartisipasi secara aktif ke dalam komunitas tersebut. Karena pertandingan-pertandingan ini hanya dimainkan oleh satu pemain, penulis penelitian ini, memutuskan untuk menambahkan langkah lebih lanjut dalam pengumpulan data, yaitu survei yang dilakukan melalui kuesioner dengan variabel yang sama dengan yang diamati dalam pertandingan, tetapi tersedia untuk pemain yang lebih luas, sehingga data dapat saling melengkapi dalam analisis. Untuk tahap analisis, pendekatan yang sebagian besar bersifat eksploratif digunakan untuk mencoba menelusuri panorama umum toksisitas di dalam game Valorant serta mengikuti dan memahami pengalaman pemain perempuan dalam pertandingan yang diamati.
Hasil
Pada bab ini kami menyajikan hasil dari dua analisis yang dilakukan, satu menggunakan metode ilmiah observasi partisipan dan yang lainnya menggunakan metode survei dengan kuesioner (lihat Lampiran 1), dengan mencoba membandingkan hasil tersebut sedekat mungkin.
Definisi toksisitas yang ditetapkan sebagai parameter dalam penelitian ini diperoleh dari kombinasi definisi yang diberikan dalam penelitian sebelumnya, yaitu: segala bentuk pelanggaran atau tindakan yang diucapkan dengan maksud untuk menyakiti, menggertak, atau menyinggung perasaan pemain lain, atau mengganggu kerja tim dan permainan untuk mencegah tim mereka menang (Beres et al., 2021; Reid et al., 2022; Türkay et al., 2020). Mengingat toksisitas dapat ditampilkan dalam permainan ini melalui obrolan teks, obrolan suara, dan melalui perilaku toksik seperti trolling, pertandingan yang mengandung salah satu jenis toksisitas ini dihitung dan ditemukan bahwa dari 64 pertandingan yang dianalisis, 17 pertandingan mengandung beberapa jenis perilaku toksik, baik melalui teks, komunikasi suara, maupun perilaku dalam permainan, yang berarti satu dari empat pertandingan mengandung toksisitas.
Kesimpulan
Dengan penelitian ini, kami dapat melacak panorama umum dari toksisitas di Valorant. Kesimpulannya, perilaku beracun dan mengganggu masih menjadi masalah yang kuat di dalam komunitas game dan ditampilkan dalam berbagai bentuk, tetapi sebagian besar melalui obrolan suara dan melalui perilaku di dalam game yang bertujuan untuk mengganggu permainan tim. Para pemain dari server di Brasil dan Eropa melaporkan telah mengalami toksisitas di dalam game, dengan kurang dari 1% peserta survei yang menyatakan tidak melihat adanya permusuhan. Laporan toksisitas berasal dari pemain dari semua peringkat permainan, menunjukkan bahwa perilaku mengganggu adalah masalah yang memengaruhi pemain tanpa memandang jenis kelamin, peringkat, atau server. Ketika berbicara tentang bias gender dalam game, menjadi jelas bahwa hal ini masih memiliki efek yang kuat dalam perilaku pemain. Sebagian besar pemain menjawab pernah mengalami kontak dengan beberapa jenis kejadian seksis di dalam game. Dalam data pertandingan game, bukti teks tentang prasangka umum dan situasi bermasalah serius yang melibatkan gender pemain dikumpulkan dan memperkuat gagasan bahwa, meskipun bergerak ke arah yang benar, tindakan yang diambil oleh perusahaan-perusahaan besar masih belum cukup untuk mengurangi efek seksisme dan hal ini masih menjadi poin yang dapat sangat mempengaruhi pengalaman seseorang di dalam game.
15. Penulis Jurnal: Mulia Novrita, Suharman, Abidah
Judul Jurnal :
THE INFLUENCE OF THE FREE FIRE ONLINE GAME ON CHANGES IN THE
SOCIAL CHARACTER OF STUDENTS MIN 16 ACEH BARAT
Halaman Jurnal : 1-15
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi pengaruh bermain game online Free Fire terhadap perubahan karakter sosial siswa MIN 16 Aceh Barat. Untuk pemahaman yang lebih mendalam, pembahasan lebih lanjut dapat dilihat pada penjelasan berikut ini: Proses pelaksanaan penelitian ini difokuskan pada pengamatan kondisi siswa di lingkungan kelas. Sampel penelitian ini terdiri dari siswa kelas V, dengan jumlah siswa sebanyak 25 orang sebagai subjek penelitian. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah melalui penggunaan angket, yang dirancang dengan 10 butir pernyataan untuk mengukur pengaruh game online Free Fire terhadap karakter siswa, serta 10 butir pertanyaan untuk mengukur perubahan karakter sosial siswa. Penentuan indikator dalam angket ini dilakukan dengan cermat, dimana terdapat dua aspek utama yang diperhatikan, yaitu pengaruh bermain game online Free Fire terhadap karakter mahasiswa dan perubahan karakter sosial mahasiswa.
Metode
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Nugroho (2018) menyatakan bahwa penelitian kuantitatif adalah penelitian yang menitikberatkan pada cara memperoleh data yang berbentuk angka. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, dengan cara mengumpulkan data menggunakan instrumen penelitian yang untuk pengujian hipotesis telah ditetapkan. Hal ini sesuai dengan pernyataan Sugiyono (2018). Penelitian ini dikategorikan ke dalam kelompok kuantitatif, yang menggambarkan sifat sesuatu yang sedang berlangsung saat penelitian dilakukan. Lebih lanjut, penelitian ini juga berfokus untuk meneliti sebab-sebab dari suatu gejala tertentu dalam konteks karakter sosial siswa dan pengaruh penggunaan game online Free Fire di lingkungan Madrasah Ibtidaiyah MIN 16 Aceh Barat (Nazir, 1985). Penelitian kuantitatif adalah suatu kegiatan yang melibatkan proses pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data berdasarkan jumlah atau angka secara objektif. Tujuannya adalah untuk memecahkan suatu masalah atau menguji hipotesis dengan maksud memperbaiki prinsip-prinsip, seperti yang dijelaskan oleh Duli (2019). Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode deskriptif analisis, yang bertujuan untuk memfokuskan pembahasan, mengumpulkan data, dan menganalisis data secara objektif. Untuk memperoleh tujuan yang telah ditetapkan dan mendapatkan hasil penelitian yang memadai dengan data yang objektif, maka dipilihlah metode penelitian lapangan (field research). Metode ini melibatkan penelitian yang dilakukan secara nyata, dengan turun langsung ke lapangan atau lokasi objek penelitian. Pendekatan ini dapat membantu peneliti untuk memperoleh pemahaman yang mendalam tentang peristiwa yang diteliti, terutama dalam konteks pengaruh permainan game online Free Fire terhadap perubahan karakter sosial peserta didik di MIN 16 Aceh Barat.
Hasil
Dari hasil analisis data pada penelitian ini, terungkap bahwa terdapat hubungan antara bermain game online Free Fire (X) dengan perubahan karakter sosial siswa (Y) dengan nilai koefisien sebesar 0,438. Uji signifikansi menunjukkan nilai 0,00 yang dapat diartikan bahwa nilai tersebut lebih kecil dari kriteria signifikan 0,05, dengan nilai N sebesar 0,823. Dengan demikian, hipotesis alternatif (ha) diterima. Dengan demikian, dapat diindikasikan bahwa bermain game online Free Fire memiliki pengaruh terhadap perubahan karakter sosial siswa kelas V di MIN 16 Aceh Barat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi pengaruh bermain game online Free Fire terhadap perubahan karakter sosial siswa MIN 16 Aceh Barat. Untuk pemahaman yang lebih mendalam, pembahasan lebih lanjut dapat dilihat pada penjelasan berikut ini: Proses pelaksanaan penelitian ini difokuskan pada pengamatan kondisi siswa di lingkungan kelas. Sampel penelitian ini terdiri dari siswa kelas V, dengan jumlah siswa sebanyak 25 orang sebagai subjek penelitian. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah melalui penggunaan angket, yang dirancang dengan 10 butir pernyataan untuk mengukur pengaruh game online Free Fire terhadap karakter siswa, serta 10 butir pertanyaan untuk mengukur perubahan karakter sosial siswa.
Kesimpulan
Berdasarkan pemaparan hasil temuan penelitian dan pembahasan mengenai pengaruh game online Free Fire terhadap perubahan karakter sosial peserta didik di MIN 16 Aceh Barat, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara game tersebut terhadap perubahan karakter sosial peserta didik, dan kategori pengaruhnya dapat dikatakan kuat. Hal ini dapat dilihat dari hasil model regresi game online Free Fire yang menunjukkan koefisien sebesar 0,438 dengan nilai Signifikansi (Sig.) sebesar 0,00. Nilai Sig. yang lebih kecil dari kriteria signifikan (0,05) menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara game online Free Fire dengan perubahan karakter sosial siswa. Dengan demikian, hipotesis alternatif (Ha) diterima, sedangkan hipotesis nol (Ho) ditolak. Kesimpulan ini menegaskan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari game online Free Fire terhadap perubahan karakter sosial siswa di MIN 16 Aceh Barat.
16. Penulis Jurnal: Sukron Habibi Harahap, Zaka Hadikusuma Ramadan
Judul Jurnal : Dampak Game Online Free Fire terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
Halaman Jurnal : 1-8
Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak game online terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN 0703 Hutaraja Tinggi. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus. Sumber data dari penelitian ini di peroleh dari wali kelas, siswa dan orang tua siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan yaitu data reduction, data display, dan conclusion drawing/verification. Dampak game online terhadap hasil belajar siswa kelas V meliputi tiga aspek yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Pada aspek kognitif game online free fire memberikan dampak yaitu kemampuan berpikir anak semakin terasah. Pada aspek afektif anak mengalami penurunan minat belajar disebabkan kecanduan game free fire. Pada aspek psikomotor berdampak kepada kesehatan fisik anak yang menurun seperti mata yang lelah dan kurang bersosialisasi dalam kehidupan sehari-hari.
Metode
Desain penelitian ini menggunakan pendekatan Kualitatif, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pendekatan studi kasus (case study). Menurut Prihatsanti, dkk (2018: 129) studi kasus merupakan teknik untuk mengeksplorasi perilaku organisasi informal, tidak biasa, rahasia bahkan terlarang. Penelitian ini memusatkan diri secara intensif pada satu obyek tertentu yang mempelajarinya sebagai suatu kasus. Data studi kasus dapat diperoleh dari semua pihak yang bersangkutan, dengan kata lain dalam studi ini dikumpulkan dari berbagai sumber. Studi kasus yang baik harus dilakukan secara langsung dalam kehidupan sebenarnya dari kasus yang diselidiki.
Hasil
Data penelitian ini diperoleh dari hasil observasi, wawancara dan dokumentasi. Fokus subjek pada penelitian ini adalah anak-anak yang bermain game free fire. Jumlah siswa yang menjadi subjek penelitian ini adalah lima orang siswa yang berasal dari kelas yang sama yaitu kelas V. Selain dari siswa, sumber data penelitian ini diperoleh dari hasil wawancara dengan orang tua siswa dan juga wali kelas dari sepuluh orang siswa tersebut. Penelitian ini dilakukan pada dua kondisi waktu yaitu saat jam istirahat belajar siswa dan saat waktu diluar jam pelajaran sekolah yaitu bersama orang tua siswa. Waktu pengambilan data wawancara dengan siswa adalah saat jam istirahat yaitu pada pukul 10:00- 11:00 WIB sedangkan dengan guru pada saat jam pelajaran berakhir. Waktu wawancara dengan orang tua adalah di sore hari atau waktu senggang orang tua. Karena waktu-waktu tersebut merupakan waktu efisien untuk melakukan wawancara dengan para narasumber sesuai dengan kondisi masing-masing dari narasumber.
Untuk data yang tidak dapat diperoleh dari wawancara akan dilengkapi melalui data hasil observasi dan dokumentasi. Berikut data hasil penelitian yang diperoleh sesuai dengan focus penelitian pada rumusan masalah. Kognitif merupakan salah satu aspek hasil belajar anak. Ranah kognitif adalah segela sesuatu tentang pengetahuan anak atau dapat dikatakan yang berhubungan dengan kemampuan otak anak dalam memamahami sesuatu. Penilain terhadap ranah kognitif bertujuan untuk mengukur penguasaan konsep dasar keilmuan berupa materi-materi esensial sebagai konsep kunci dan prinsip utama (Hamzah, 2012). Untuk memperoleh data tentang dampak pengaruh game online free fire terhadap kognitif anak kelas V, peneliti melakukan dengan Teknik wawancara dan didukung dengan Teknik dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dampak game online free fire terhadap kemampuan kognitif anak adalah menjadikan kemampuan berpikir anak lebih cepat.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagi berikut. Semakin sering intensitas bermain game pada anak, maka semakin banyak dampak yang dirasakan oleh siswa terhadap hasil belajar. Adapun intensitas bermain game pada siswa kelas V SDN 0703 Hutaraja Tinggi adalah sebagai berikut. Katagori rendah sebesar 20%, katagori sedang 40%, dan katagori tinggi sebesar 40%. Dampak bermain game online free fire terhadap hasil belajar anak kelas v SDN 0703 Hutaraja tinggi adalah pada point kognitif, afektif dan spikomotorik. Aspek kognitif anak yang bermain game online free fire secara kemampuan berpikir akan terasah. Kemampuan berpikir anak akan semakin cepat, karena terbiasa menyelesaikan misi dalam game online free fire. Dampak game online free fire terhadap aspek afektif adalah penurunan minat belajar anak, karena kecanduan game. Serta menjadikan interkasi anak dengan teman sebayanya menjadi menurun dan anak lebih sering terasingkan dari lingkungan sekitarnya. Terkahir dampak pada psikomotorik anak yang bermain game online free fire adalah menurunkan kesehatan fisik anak seperti mata anakyang rusak karena terlalu lama dan sering menatap layar HP. Serta menjadikan anak malas untuk melakukan kegiatan lain selain bermain game, sehingga berdampak pada kesehatan anak baik secara jasmani dan rohani.
17. Penulis Jurnal: Ardianti Murjana, Syarifuddin Sida, Suardi, Yayuk Hidayah
Judul Jurnal :
Pengaruh Bermain Game Free Fire terhadap Pembentukan Karakter
Anak pada Siswa UPTD SD Negeri 31 Barru
Halaman Jurnal : 1-10
Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana dampak bermain game online free fire yang mengandung unsur kekerasan terhadap pembentukan karakter anak. Kemudian perbedaan ditemukan kembali pada metode penelitian yang digunakan, pada penelitian sebelumnya banyak menggunakan metode kualitatif sedangkan pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif.
Metode
Jenis penelitian yang peneliti gunakan adalah penelitian kuantitatif. Metode penelitian ini merupakan penelitian expost facto. Menurut (Widarto, 2013) menyatakan bahwa “Penelitian expost facto adalah penelitian yang bertujuan menemukan penyebab yang memungkinkan perubahan perilaku, gejala atau fenomena yang disebabkan oleh suatu peristiwa, perilaku atau hal-hal yang menyebabkan perubahan pada variabel bebas yang secara keseluruhan sudah terjadi”. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah menjelaskan pengaruh antar variabel, digunakan metode
Hasil
Berdasarkan permasalahan dan hasil penelitian yang telah dijelaskan, bahwa bermain game free fire memiliki pengaruh yang kuat terhadap pembentukan karakter anak pada siswa UPTD SD Negeri 31 Barru, Hal ini dibuktikan dengan skor angket sebagai hasil penelitian. Maka dapat dilihat bahwa terdapat persamaan terhadap penelitian yang dilakukan oleh peneliti dengan penelitian terdahulu yaitu sama-sama meneliti tentang pengaruh game online pada variabel x dan perbedaannya hanya pada bagian variabel y namun perbedaan tersebut hanya pada penulisan kata pada kemampuan komunikasi dan perilaku agresif kedua hal tersebut masih termasuk dalam kategori pembentukan karakter anak. Selain itu juga terdapat persamaan pada penelitian yang dilakukan oleh peneliti dengan penelitian terdahulu diperoleh hasil yang sama bahwa game online memiliki pengaruh yang kuat, baik terhadap kemampuan komunikasi anak, kognisi dan perilaku agresif serta pembentukan karakter anak sehingga peneliti mendukung penelitian yang dilakukan oleh peneliti terdahulu.
Kesimpulan
Berdasarkan penelitian dan pembahasan mengenai pengaruh bermain game free fire terhadap pembentukan karakter anak, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara pengaruh bermain game free fire terhadap pembentukan karakter anak pada siswa UPTD SD Negeri 31 Barru, dengan kategori kuat. Hal ini dapat dilihat dari koefisien korelasi rxy sebesar 0,787 lebih besar dari r tabel pada taraf signifikan 5% (0,787 > 0,754). Dengan demikian hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak, karena terdapat pengaruh yang signifikan antara bermain game free fire terhadap pembentukan karakter anak pada siswa UPTD SD Negeri 31 Barru dengan kategori kuat.
18. Penulis Jurnal: Tsalis Hana Hanifa, Muhamad Taufik Hidayat
Judul Jurnal :
Pengaruh Intensitas Penggunaan Aplikasi Free Fire terhadap Kemampuan Sosial Anak
Halaman Jurnal : 1-9
Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan antara intensitas penggunaan aplikasi free fire terhadap kemampuan sosial. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode korelasional. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 3 sampai kelas 6 yang bermain free fire dengan intensitas minimal 1 jam sehari di sekolah yang berada di Desa Wonokerso dengan sample penelitian terdiri dari 100 siswa, teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu google form. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan yang rendah, signifikan dan juga berarah positf. Hal ini dapat dilihat dari hasil uji korelasi spearman rank yang dilakukan, dimana nilai koefisien korelasi menghasilkan nilai sebesar 0,313 yang berarti kedua variabel memiliki hubungan yang rendah. Nilai signifikansi menunjukkan hasil 0,002 < 0,5 artinya hubungan antara dua variabel sifnifikan dan arah hubungan menunjukkan positif artinya intensitas penggunaan aplikasi free fire berpengaruh terhadap kemampuan sosial anak.
Metode
Metode penelitian ini menggunakan penelitian ini yaitu penelitian kuantitatif. Menurut (Sugiyono, 2013) metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada dilsafat positifme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau samplte tertentu sebagai tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode korelasi. Data dalam penelitian ini berjenis skala data ordinal maka pengujian hipotesis dilakukan dengan rumus korelasi dari spearman rank. Alasa mengapa menggunakan metode korelasi karena untuk menemukan ada tidaknya hubungan dari kedua variabel tersebut. Karena penelitian ini adalah penelitian satu arah, maka arah hipotesisnya negatif. Variabel bebas yang digunakan pada penelitian ini yaitu variabel X (Intensitas penggunaan aplikasi Free fire). Variabel terkait yang digunakan yaitu variabel Y (Kemampuan Sosial).
Penelitian ini dilakukan di Desa Wonokerso, Kecamatan Limpung, Kabupaten Batang, Jawa Tengah Indonesia. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas 3 sampai kelas 6 yang berjumlah 100 siswa. Tujuan diadakannya populasi ialah agar kita dapat menentukan besarnya anggota sampel yang diambil dari anggota populasi dan membatasi daerah generalisasi (Hardani, 2020). Sampel yang dibutuhkan pada penelitian yaitu 100 siswa, terdiri dari siswa kelas 3 sampai kelas 6. Sampel dipilih dengan random sampling
Hasil
Game merupakan kegiatan hiburan yang bersifat sukarela dan tidak dipaksakan (Akbar and Ahmad, 2020)). Game online yang saat ini populer yaitu game berbasis sinyal atau internet (Khoiriyah, 2018) Game online free fire merupakan game perang bergenre battle royale dengan TPS (third person shooter) dimana game ini adalah game untuk tetap bertahan hidup (Erofonia, Santoso and Nomi, 2020). Saat ini, game online telah menjadi gaya hidup baru bagi anak-anak khususnya siswa sekolah dasar. Tidak jarang siswa sekolah dasar bermain game online di luar jam pelajaran atau di rumah, dan tidak lagi hanya bertebaran di kota-kota saja namun juga sampai ke daerah-daerah. Hal ini adalah efek yang ditimbukan oleh efek teknologi yang lebih cepar dan lebih maju dari sebelumnya. Oleh sebab itu, seperti yang kita ketahui bahwa status sosial ekonomi berpengaruh kuat terhadap hasil belajar siswa, tidak hanya mempengaruhi kegiatan sekolah tetapi juga perekonomian masyarakat. hal ini didukung oleh penelitian (Sacco and Falzetti, 2021) yang menyatakan bahwa hasil pendidikan dipengaruji oleh kinerja akademik dan sosial. Kemampuan sosial merupakan kemampuan yang harus dimiliki semua orang yang mengatur emosi, keterampilan, dan kemampuan berhubungan baik dengan masyarakat. Kurangnya interaksi sosial seseorang memberikan pengaruh terhadap kekgagalan dalam menjalin interaksi. Pada penelitian ini anak dikatan memiliki kemampuan sosial yang baik jika mampu menyelaraskan antara peduli terhadap lingkungan, bekerja sama dengan teman, bertanggung jawab dengan apa yang telah diberikan. Melalui game online anak akan mendapatkan stimulus yang dapat mengembangkan kemampuan sosialnya.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang rendah, signifikan dan juga positif antara pengaruh intensitas bermain aplikasi free fire terhadap kemampuan sosial anak. Hal ini terlihat dari koefisien korelasi yang menunjukkan 0,313 yang tergolong korelasi rendah. Berdasarkan simpulan hasil penelitian ini, maka disarankan untuk orang tua dan guru-guru agar lebih memperhatikan anak dalam bermain handphone dan mengawasi anak saat berada di rumah.
19. Penulis Jurnal: Dian Febriady, Putri Hana Pebriana, Melvi Lesmana Alim, Rizki Ananda
Judul Jurnal :
The Impact of Free Fire Online Games on Students’ Social Behavior
at Elementary School
Halaman Jurnal : 1-11
Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana dampak game online Free Fire terhadap perilaku sosial siswa SDN 004 Bangkinang Kota. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode exposed facto. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri 004 Bangkinang Kota, sedangkan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu sebanyak 40 siswa. Adapun hasil temuan penting yang didapat yaitu siswa SD Negeri 004 Bangkinang Kota mengalami kecanduan game online yang berdampak pada perilaku sosial siswa yang cenderung mudah marah, menggunakan bahasa yang kasar atau tidak sopan kepada guru dan juga temannya.
Metode
The type of research used in this research is quantitative research with the exposed facto method, carried out to examine events that have occurred by directly reading the impact of the independent variables on the dependent variable. The target population in this study was class III students at SDN 004 Bangkinang, while the study sample was 40 students. Data collection techniques were used in this study using questionnaires and documentation. So that the conclusions obtained from testing the research hypothesis can be justified scientifically, an analysis of the research data is carried out. Data analysis used on research data includes descriptive analysis, analysis of the requirements test, and inferential analysis. Descriptive analysis was carried out to describe the data in the form of a frequency distribution table, and then the data was analyzed in stages according to each research objective. An analysis of the prerequisite test was conducted to find the validity and reliability of the impact questionnaire using the free fire online game, carried out using the SPSS program. In contrast, the inferential or final analysis uses a simple regression analysis carried out using the help of the SPSS program.
Hasil
Based on the research that has been done regarding the intensity of using online games and also the impact of using free fire online games on social behavior at SD Negeri 004 Bangkinang Kota, the following findings are obtained:
The intensity of Free Fire Online Games for Students at SDN 004 Bangkinang City From the results of the questionnaire about the intensity of playing free fire online games, it was found that as many as 26 respondents (65%) the intensity of playing free fire online games was in the frequent category. The results of research conducted by SD Negeri 004 Bangkinang Kota students spend a maximum of 4-6 hours a day playing online games that they enjoy. The intensity of playing online games is the length of play every day, and a game often contains new things that make players curious, so the game takes a lot of time. Aspects that cause frequent gameplay are frequency (duration of time playing games), types of game play, exciting game features, and rewards obtained in the game that become interesting to be played continuously and cause addiction. From the facts on the ground, it was found that children play online games for about 4-6 hours or even more, most often spend more time playing online games than hanging out with family, and often get emotional. According to Asri (2012) a person will need a long time to play online games when he is addicted to online games.
According to Kusumawati (2017), children tend to be addicted to online games. This is because children cannot share their time, so children addicted to online games every day will always play online games and will not feel satisfied. Online games provide entertainment and challenges for everyone who wants to play them because online games are exciting to play, so individuals who play online games without taking into account the time to achieve satisfaction. Individuals who play continuously can become online game addicts (Nuyens et al., 2016). From the facts and opinions, it can be concluded that children experience addiction to online games when they spend 4-6 hours a day. This means that children prefer to play online games without paying attention to time because online games have different variations and levels of difficulty or challenges, and also, there are many characters to play. This online game can also make children interested in playing online games.
Kesimpulan
From the results of the research that the researchers have done and the research that has been done before, it can be concluded that online games have positive and negative impacts. However, in this study, essential findings were obtained: the intensity of online game use by students, around 4-6 hours or even more, can cause students to become addicted to playing online games. Addiction to online games carried out by students can have various impacts, especially on students' social behavior, both positive and negative effects. The positive impact of using online games is that they can train mindsets, teach students to be able to socialize with fellow teams, and as entertainers when tired. Online games can also have a negative impact, which can affect student behavior patterns, interfere with health, and cause addiction. Based on the researcher's experience in this research process, some limitations are experienced and can be several factors that future researchers can consider in perfecting this research itself; of course, some deficiencies need to be continuously corrected for further research. Some limitations in this study are: First, the sample size is only 40 people; of course, it is still insufficient to describe the actual use of online games. Second, the object of research is only focused on free fire online games, which are only one of many online games that are currently popular among children. Third, in the data collection process, the information provided by students through questionnaires sometimes needs to show true opinions; this happens because sometimes there are different thoughts, assumptions, and understandings for each student.
20. Penulis Jurnal: Fitri Ramadani, Febrina Dafit
Judul Jurnal :
Dampak Game online Free Fire terhadap Karakter
Tanggungjawab dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
Halaman Jurnal : 1-7
Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak game online free fire terhadap karakter tanggungjawab dan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan adalah studi kasus pendekatan kualitatif. Data yang diperoleh berasal dari observasi, wawancara, dan angket. Sumber data dalam penelitian ini adalah guru, orang tua, dan siswa. Hasi penelitian ini adalah bermain game online free fire memiliki dampak terhadap karakter tanggungjawab yang dapat dilihat dari empat indikator yaitu (1) mengerjakan tugas dan pekerjaan rumah dengan baik; (2) bertanggungjawab atas setiap perbuatan; (3) melakukan piket sesuai dengan jadwal yang telah ditetapkan; (4) mengerjakan tugas kelompok seara bersama-sama. Kemudian bermain game online free fire juga berdampak terhadap hasil belajar siswa.
Metode
Penelitian ini memiliki metodologi kualitatif. Menurut (Dafit & Ramadan, 2020) penelitian kualitatif adalah penelitian yang dilakukan untuk memahami kejadian-kejadian yang berkaitan dengan apa yang dialami subjek penelitian. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus (case study). studi kasus juga bisa dikategorikan penelitian kualitatif terutama untuk pendidikan (Anita & Astuti, 2022). Studi kasus adalah jenis penelitian yang mencoba memahami suatu situasi secara mendalam dan memberikan makna. Satu unit tunggal dijelaskan dan di analisis secara luas dalam penelitian ini. Jenis studi kasus yang digunakan dalam penelitian ini ialah studi kasus analisis situasi penelitian ini menganalisis situasi terhadap peristiwa atau kejadian tertentu. Prosedur dalam penelitian ini dimulai dari menemukan permasalahan yaitu siswa yang semakin candu bermain game online yang terlihat dari rendahnya karakter siswa dan hasil belajar siswa. Kemudian peneliti merumuskan masalah yang akan menjadi fokus penelitian. Fokus penelitian di dalam penelitian ini ada 2 fokus yaitu bagaimana dampak game online terhadap karakter tanggungjawab siswa sekolah dasar dan dampak game online terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar.
Selanjutnya dilakukan penelitian dan pengambilan data selanjutnya pengolahan data dan mendapatkan hasil penelitian. Data dalam penelitian ini ada dua yaitu data primer dan data sekunder. Arikunto (Beno et al., 2022) data primer adalah data dalam bentuk verbal atau kata-kata yang diucapkan secara lisan, gerak gerik atau perilaku yang dilakukan oleh subjek yang dapat dipercaya, dalam hal ini adalah subjek penelitian (informan) yang berkenaan dengan variabel yang diteliti, data primer dalam penelitian ini diperoleh dari observasi, wawancara, dan angket. Sumber data dalam penelitian ini adalah guru, siswa, dan orang tua. Teknik pengumpul data dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara, dan angket. (Khaatimah & Wibawa, 2017) mengatakan wawancara adalah percakapan antara pewawancara dan orang yang diwawancarai untuk mengumpulkan informasi. Peneliti menggunakan wawancara untuk mendapatkan data yang spesifik, seperti kompetensi guru, proses kegiatan belajar mengajar, kemampuan manajerial kepala sekolah, dan sebagainya. Observasi adalah cara atau strategi pengumpulan data melalui pengamatan selama kegiatan berlangsung. Penelitian ini menggunakan teknik observasi untuk memperoleh data. Observasi ini menggunakan pengamatan biasa. Dan instrumennya menggunakan lembar observasi. Teknik angket langsung tertutup maksudnya adalah responden menjawab tentang dirinya sendiri. Angket menggunakan skala likert.
Hasil
Berdasarkan hasil dari penelitian yang dilaksanakan bahwa permainan game online free fire berdampak kepada karakter tanggungjawab siswa di sekolah dasar. Hal ini dapat dilihat yaitu siswa kurang dalam melakukan pekerjaan rumah dengan baik. Pekerjaan rumah dapat dilihat dari membantu orangtua dan mengerjakan PR dari guru. Terlalu lama bermain game online juga berdampak terhadap kegiatan beribadah siswa. Contohnya dalam sholat, ketika sudah waktunya tiba untuk menunaikan sholat, siswa tidak langsung menunaikan sholat melainkan menunda waktu sholat dan memilih bermain game online terlebih dahulu. Menurut (Mustikasari et al., 2020) Sholat adalah kebutuhan rohani manusia untuk penghubung dengan sang Pencipta yang dianjurkan serta dibiasakan dalam menunaikannya dengan kesadaran yang sudah terlatih sejak dini sehingga memupuk rasa terikat terhadap disiplin secara sadar di dalam kehidupan sehari hari. Dikarenakan sering bermain game online Fee Fire mengakibatkan siswa menjadi lupa waktu untuk sekedar makan dan melupakan jam istirahat. Hal ini mengakibatkan kesehatan siswa menjadi rentan serta siswa memiliki mata terlihat sayu dan tidak segar karena terlalu lama menatap layar handphone. Siswa yang sering bermain game online menjadi malas dalam belajar dan kurang fokus ketika sedang belajar, siswa selalu memikirkan game online ketika sedang belajar dan ingin segera menyelesaikan pembelajaran untuk kembali bermain game online Free Fire. Semangat belajar siswa juga menjadi menurun dan waktu belajar nya tidak teratur karena lebih tertarik untuk memainkan permainan game online dari pada belajar. Game online lebih menarik minat siswa dari pada belajar, siswa lebih bersemangat untuk bermain game online dari pada melakukan kegiatan belajar. Menurunnya semangat siswa diakibatkan tidak adanya dorongan atau motivasi dalam diri siswa untuk belajar. Kekuatan mental berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang, adanya suatu keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu untuk belajar.
Motivasi pada diri seseorang memiliki ciri-ciri seperti tekun dalam mengerjakan tugas, ulet menghadapi kesulitan, tidak mudah putus asa, dapat mempertahankan pendapat, dan senang mencari dan memecahkan masalah (Ginting et al., 2021; Handayani & Nurlizawati, 2022). Siswa yang terlihat memiliki cir-ciri tersebut dapat dikatakan memiliki motivasi yang tinggi, sedangkan siswa yang tidak terlihat memiliki ciri-ciri tersebut dapat dikatakan tidak memiliki motivasi atau kurang memiliki motivasi dalam melaksanakan kegiatannya. Kemudian siswa yang candu dalam bermain game online free fire yaitu terlihat kurang bertanggungjawab dengan perbuatan yang telah dilakukan. Hal ini bisa terlihat bahwa siswa kurang jujur terhadap diri sendiri seperti jika berkelahi mencontoh kekasaran di dalam game online tersebut namun tidak mengakuinya. Orang tua ingin menasehati namun kebanyakan siswa marah ketika di nasehati untuk kebaikan dirinya. Perubahan perilaku dari kepribadian siswa yang bermain game online akan terlihat jelas dari perubahan emosinya yang tidak stabil, kadang emosinya tenang, kadang juga meluap-luap. Banyak ditemukan siswa yang bermain game online Free Fire akan cenderung melawan terhadap orang tuanya. Tanpa disadari siswa juga akan mengeluarkan kata-kata tidak pantas kepada orang tua (Masya & Candra, 2016; Ulya et al., 2021). Hal ini dipengaruhi oleh keadaan-keadaan yang siswa alami dalam permainan game online Free Fire, misalnya pemain kalah di dalam pertarungan. Perubahan emosi ini secara tidak sadar akan sering muncul ketika berinteraksi di dunia nyata. Di dalam lingkungan keluarga, pribadi mereka pun akan terlihat sedikit tertutup ini disebabkan seringnya berlama-lama untuk menikmati waktu bermainnya
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa bermain game online free fire memiliki dampak terhadap karakter tanggungjawab yang dapat dilihat dari empat indikator yaitu (1) mengerjakan tugas dan pekerjaan rumah dengan baik; (2) bertanggungjawab atas setiap perbuatan; (3) melakukan piket sesuai dengan jadwal yang telah ditetapkan; (4) mengerjakan tugas kelompok secara bersama-sama. Kemudian bermain game online free fire juga berdampak terhadap hasil belajar siswa. Nilai anak-anak yang sering bermain game online kurang bagus. Kalau anak tersebut terus menerus memainkan permainan Game online free fire tersebut. Karena game tersebut sudah membuat mereka candu sehingga pekerjaan rumah atau ulangan yang seharusnya mereka bisa menjadi sulit, materi yang mudah pun mereka mengalami kesulitan, karena yang di pikiran mereka hanya game dan konsentrasi mereka kurang fokus karena masih terbayang-bayang game dan HP nya.
0 Comments